Plus qu’une figure cinématographique, l’avatar est aussi l’évocation imagée, l’effigie, rarement réaliste, d’un utilisateur ou d’une utilisatrice de médias électroniques. Emblématique, allégorique, onirique, voire utopique, l’avatar ose la métamorphose. Le procédé n’est toutefois pas nouveau. La permutation d’identité – l’incarnation d’un dieu par exemple – se pratique depuis toujours, avec le support de masques, d’accessoires ou de fards, lors de certaines cérémonies rituelles ou de pièces de théâtre.

Après avoir porté un regard critique sur ces images, très présentes dans sa culture immédiate, l’élève crée son propre avatar, reflet de ses valeurs ou de ses aspirations.

L’élève s’informe d’abord sur diverses formes d’avatars proposées par l’industrie du jeu vidéo, de la bande dessinée japonaise ou encore du cinéma. Il ou elle analyse deux images médiatiques, l’une positive, l’autre négative, et s’interroge sur les valeurs véhiculées. Puis, il ou elle fait des liens entre ces représentations et divers objets culturels du patrimoine artistique tels que les masques, les costumes, les tatouages ou les maquillages rituels qui jouent un rôle symbolique semblable.

Après quelques recherches visuelles et documentaires, l’élève détermine les caractéristiques de son propre avatar en évitant de reproduire des clichés ou des images stéréotypées. Il ou elle fait quelques croquis, les consigne dans un carnet de traces puis retient ce qui semble le plus satisfaisant. L’élève transforme ensuite une photo de lui-même ou d’elle-même, l’agrandit au photocopieur ou encore la numérise en ne conservant qu’une moitié de la figure, l’autre étant réservée à l’avatar. Il ou elle rend les traits et l’expression du personnage à l’aide de pastel à l’huile ou de crayons-feutres, ou encore à l’aide d’un logiciel de dessin ou de traitement de l’image. L’élève est particulièrement attentif à la symbolique des formes et des couleurs et à l’ajout d’éléments inédits afin de suggérer un univers réaliste, insolite ou futuriste. Finalement, en présentant sa création, l’élève fait un retour sur ses apprentissages.

La compréhension du phénomène de l’avatar rejoint divers domaines d’apprentissage. En français, l’élève peut rédiger un texte d’appréciation sur les avatars créés ou encore les mettre en scène en cours de danse ou d’art dramatique. En éthique et culture religieuse, il ou elle poursuit sa réflexion sur les valeurs véhiculées par ces images ou encore s’interroge sur la fonction symbolique de certains objets culturels.

Ressources complémentaires

  • Avatar (Wikipédia)
  • LYONS, Michael et Ruth Campbell. « Les masques Nô », Pour la science, no 303 (janvier 2003), p. 104-105.
  • Masques du théâtre grec antique (Wikipédia)
  • Métamorphoses de portraits (site de l’artiste Dalia Chauveau)
  • Répertoire de ressources culture-éducation (mot-clé : jeu masqué)
  • RICHARD, Moniques. Culture populaire et enseignement des arts : jeux et reflets d’identité, Ste-Foy, Presses de l’Université du Québec, 2005.